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Project aim | プロジェクト

英国ロイヤルカレッジオブアートと、CERN欧州原子核研究機構内イノベーションHub”IdeaSquare”との学術共同プロジェクト。

CERN欧州原子核研究機構が持つ最新技術を活用し、世界が直面する問題に対しテクノロジーを活用した全く新しいアプローチを模索するべく立ち上げられた実験プロジェクト。

ロイヤルカレッジオブアートが持つクリエイティブを通じて社会変革を目指すイノベーション文化、CERNが持つテクノロジーや人材とのコラボレーションを通じ、世界が直面する問題をデザインすることを目的にしている。

Project's main contribution

  • UI Design: Mobile UI design
  • Visual Design: Documentation | Caracter Design

SECOND CHANCE | How the App works

[ナラティブストーリー]

主人公チームは気候変動から地球を救うため2080年から2019年まで旅をしてきました。あなたは主人公の一員として、環境意識を高めつつ資金を獲得し、気候変動の影響を減らす方法を模索する必要があります。また、世界全体への影響力拡大のため資金を稼ぎ、より大きな地球規模の問題に取り組み、より健康的な地球を維持するMISSIONを与えられています。

SECOND CHANCEは、インタラクティブで楽しいアクティビティを通じ、ユーザー自身が身近な環境から環境問題を考えることができる教育アプリです。ゲーム機能として、スマートホーム技術を利用した家庭のエネルギー使用量の削減など、ユーザーはミクロレベルから地球規模の課題に貢献することができます。

日々の行動を促すような小さなアクティビティが常に用意されており、ゲームの重要な要素であるタスクと面白さのバランスには細心の注意が払ってデザイン。プレイヤーは何人かのプレイヤーを選ぶことができます。科学者、スーパーキッズ、医者、教師など、それぞれの視点で気候変動に取り組みます。 

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Research

Understanding context of global issues

私たちプロジェクトチームはGlobal Disparity(世界規模の格差、不均衡)をテーマに与えられました。

まずブレインストーミングから格差、不均衡エリアのマッピングを開始。その中から得たシグナルエリアとして、現在の地域間で大きな差が出ている環境問題をフォーカスエリアにデスクリサーチを実施。結果、プラスチック汚染や森林破壊など、予想以上に深刻な状況が明らかになり、将来的には大きな問題となることを理解し、チームの需要トピックとして決定。

また、世界規模での学習機会の不均衡にも着目し、若年世代の環境問題に対する意識についてデスクリサーチを実施。結果若い世代の間で環境問題への関心が高まっていることを理解し、プロジェクトの方向性として若年世代の教育+環境問題にフォーカス。

デスクリサーチ後、ユーザーインタビュー/サーベイを通じ若年ユーザーがどのように環境問題に向き合っているかを把握するためのユーザーリサーチを実施。

結果として、日常的に直面している地球規模での環境問題にどのように取り組むべきか、適切な方法が伝わっていない、そのため個人としてどのように行動するべきがわからないというユーザーインサイトを得ることが出来ました。

発見したユーザーインサイトを元に、人々の関心と人々の行動の間に大きなギャップがあり、最初の一歩を踏み出すためのデザインが必要であるということを私たちチームで仮説を立てました。

私たちの目的の一つに、グローバルコンテキストの中で「教育格差」を改善することを挙げていました。これは環境教育を施すことで学生のリテラシー向上、社会改善につながりやすいという研究結果のもとに設定していました。

また、地球温暖化等の深刻なテーマであり、日常的にニュースなどで基礎知識は知っていながら、その複雑さゆえ自分ごととして考えることがしづらいという調査・研究論文も発見。これらのリサーチを元に、次世代に対し環境問題をどのように教えていくかにフォーカスしてプロジェクトを設計しました。

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Define

Understanding context of global issues

 

若年層ユーザーに対する教育にフォーカス後、アプローチとしてゲーミフィケーションが社会問題を若年層とコミュニケーションするのに非常に良い方法であることを発見しました。

CERNのような教育目的も兼ねた団体のコンテンツはシリアスな場合が多く、気軽にアクセスするユーザーが少ないという仮説を立てました。また、”楽しい”と”教育”要素を同時に満たしている競合プラットフォームが少ないことから、私たちはCERNの知識や技術を活用しゲーミフィケーションを通じた新たな価値をデザインすることをコンセプトにしました。

また、環境問題という真面目で複雑な話題が多いため、若年層からの興味を持ってもらえていないという仮説も設計。

このことから、ゲーミフィケーションを通じユーザーが身近な”目に見える”問題に対してより自分ごととして考えてもらうことをデザインゴールに設定。また、世界全体の教育格差/アクセス利便差に対してどこからでもアクセスできるモバイルゲームがプラットフォームとして最適という仮説のもとにモバイルファーストのデザインすることもゴールに設定しました。

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Design

デザインステージではアプリのユーザーエクスペリエンス設計、ストーリー設計とモックアップをデザイン。

ゲームSecond Chanceの特徴として、ユーザーの身の回りで出来る小さなアクションとの連動したゲームデザインをしていることです。

例えばユーザーの自宅にあるSmart Homeを通じ家庭内の電気やエアコン温度等を調整することでゲーム内のキャラクター行動が変わったりします。これはゲーム内のアクティビティーを通じて小さな行動変化から若年層ユーザーの行動変化を促すことができます。

これらのテクノロジーの実現可能性については、CERNのMentorとの議論を重ね、SmartHomeやセンサーなどの技術的な面では十分実現可能であるとのフィードバックのもとデザイン。

今回のプロジェクトは学術実験の要素が強く、実装には至らなかったがロイヤルカレッジオブアートでの一般公開を通じ、一般ユーザー特に子供を持つ親世代からの非常に良いフィードバックをいただいた。

またCERNというヨーロッパで最先端研究をする期間がデザイナーの持つポテンシャルに対し大きな期待を寄せていることも興味深く学習することができた。

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プロジェクトスタート時のブレインストーミングを通じ、人々の環境問題に対する現在の行動を理解するためのリサーチを開始。その結果、若い世代の間で環境問題への関心が高まっていることを発見し、プロジェクトの方向性としてフォーカス。その後、ユーザーインタビュー、サーベイを通じ実際に個人がどのように環境問題に向き合っているかを理解するべきリサーチを実施。結果として、日常的に直面している地球規模での環境問題にどのように取り組むべきか、適切な方法が伝わっていない、そのため個人としてどのように行動するべきがわからないというユーザーインサイトを得ることが出来ました

また、議論とリサーチを重ねていくうちで、次世代を育てるには色々なアプローチがある中でも教育が最も効率的な方法であることも理解し、チームプロジェクトとして教育を活用する方向にフォーカス。

02 Define | 問題提起

プロジェクトの方向性として教育に焦点を当て、更に通常の教育的アプローチは複雑で理解しづらい社会問題を伝える方法としてあまり有効ではないという仮説を立てた。そしてゲーミフィケーションが若い世代に伝える新しい方法として有効であるという仮説の基、リサーチを重ねる中で、ゲーミフィケーションは効率良く環境問題を普及出来る可能性があることを発見。また、誰もが簡単にアクセス出来る教育を目的とした楽しさを提供する教育プラットフォームが少なくなってきているため、CERNの知識や技術と並んで市場に新たな価値を生み出すことをコンセプトにしています。

03 Design | デザイン

Second Chanceゲームでは、身の回りにある家庭内の光やエアコンの温度などとインタラクションをし実際の行動と繋げることで、小さな行動からユーザーである若い世代の行動を変化させることができます。スマートホームや複数のセンサーなどの技術的な実現可能性のために、RCAプロジェクトチームとCERNテクノロジーチームで議論を重ねてゲームの機能や、現在の技術内での実現性を考慮しデザインを行いました。

04 Deliver | 展示

デザイン完了後にはロイヤルカレッジオブアートにて一般公開され、多くのフィードバックをいただき、っプロダクト改善に反映しました。